O fim do Second Life no Brasil

Quando foi lançado oficialmente no Brasil, em 2007, o Second Life era o mantra da cobertura de tecnologia, mais ou menos como Twitter e Facebook nos dias de hoje. Era então o grande barato, o espelho virtual da vida, e uma mina de ouro em que era possível ganhar dinheiro real. Second Life era o caminho, o futuro inexorável. Todos queriam estar lá. Todos tinham que estar lá. E muitos gastaram dinheiro para estar lá.
Dois anos depois, a Kaizen Games e o iG, que mantiveram o território virtual oficial no Brasil, desligaram os micros da tomada, informa Daniela Moreira, no INFO Online. A matéria pergunta por que houve tanto alvoroço e por que não deu certo no fim das contas. E conclui que a mídia inventou o Second Life, e que o metaverso não pegou porque requiria computadores parrudos e banda larga de verdade. E por isso não teria conquistado o público
Não há como negar que o Second Life era irresistivelmente sedutor com sua mistura de jogo online e interação entre os participantes. Mas a idéia era muito melhor do que a experiência em si. E como nos primeiros dias da Internet e nos dias atuais das redes sociais, muitos entraram sem saber como ou por que, seguindo a maré com medo de ficar para trás.
Nos anos 90 era preciso ter um site, ou melhor, uma homepage. Mesmo que fosse tosco, sem serventia alguma além de dar um histórico da empresa, fotos dos produtos, e um e-mail para contato. Se tivesse um videozinho, uma animação, ou tocasse uma musiquinha ao carregar a página, ganhava status de multmídia. Interatividade era clicar link e mandar e-mail. Multimídia era mostrar um videozinho institucional piorado para passar em banda discada.
Hoje ó hype é estar no Twitter e no Facebook. Mesmo que só para espalhar spam para 30 mil seguidores conquistados com códigozinho maroto que sai catando tudo que é contato na rede. Mesmo que só para mandar links e ficar bem na fita e se mostrar antenado com "as novas tecnologias". Tem muita gente boa publicando comentários inteligentes, links interessantes e, por que não?, ótimas piadas no Twitter. Mas são minoria. Pesquisa recente indicou que 10% dos tuiteiros são responsáveis por 90% dos posts, ou seja, há mais gente só lendo do que publicando (interagindo) no Twitter, que portanto seria uma forma mídia difusora, como rádio e TV.
Em meados dos anos 2000, o negócio era Second Life. Apesar de ter feito matéria exaltando a chegada do SL ao Brasil, minhas primeiras experiência não foram das melhores. Com banda larga e computador razoáveis, leia-se sem uma boa placa de vídeo, o universo virtual era uma carroça com rodas quadradas puxada por um jegue manco. Meu avatar nasceu peladão, como todos, e caí num lugar que parecia uma estação de metrô, repleta de bonecos com as mais variadas caracterizações: punks, popozudas, criaturas aladas. Minha impressão era de estar numa HQ lisérgica. Ninguém falava português, nem foi fácil puxar conversa. Achei um saco, lógico.
No território brasileiro e pilotando um equipamento melhorzinho, foi menos frustrante. "Nasci" e logo apareceu uma alma generosa querendo me ajudar, e falando a minha língua. Alguém contratado para dar as boas-vindas e orientar os novatos. Puxei conversa e descobri que o sujeito também trabalhava para uma campanha publicitária no metaverso de um novo carro. Fui convidado a experimentar virtualmente o novo carro. Topei. O que era a experiência? Meu avatar entrava num caixote branco que nem de longe lembrava o tal carro, a cabeça atravessando o teto do veículo. Dirigibilidade? Nenhuma. Pior do que qualquer joguinho em flash com que você já tenha brincado. Navegar numa foto 360º do interior do carro, tecnologia manjada na época, era muito melhor. Mas duas coisas eram muito legais no SL: voar nos cenários 3D e personalizar o avatar.
Mas por que, então, tanto alvoroço sobre o Second Life. Minha suspeita é a seguinte: ao contrário de 99 % das matérias sobre Internet e tecnologia, o Second Life rendia imagens excelentes. Principalmente para TV. Uma coisa é você mostrar a tela branca do Google na TV (onde, aliás, a tela do micro sempre aparece piscando, o que dá um efeito péssimo), outra é você mostrar uma imitação do repórter voando sobre prédios em 3D. Outra suspeita: a promessa de ganhar dinheiro. Todos falavam de uma chinesa que tinha ganho 1 milhão de dólares e mesmo quem não sabia nada de modelagem em 3D sonhava em faturar um cascalho.
O Second Life perdeu o encanto, mas continua vivo. Segundo a reportagem, em 2008, teve 720 mil usuários e movimentou 360 milhões de dólares.
O fim da operação no Brasil, em contraste com o sucesso de Twitter, Facebook, Orkut e outras redes sociais, deixa algumas lições. As principais são: uma tecnologia precisa ser mais do que visualmente interessante para para proporcionar uma experiência realmente gratificante; não basta entrar entrar na onda, é preciso saber nadar e ter um objetivo para chegar a algum lugar, e mesmo assim o risco de levar um caixote é inevitável.

